判定

ノーツをタイミングよくタップすることで、獲得ボルテージに補正がかかります。判定には次の種類があり、それぞれ獲得ボルテージにかかる補正量が異なります。ノーツ処理のタイミングがジャストに近いほど、高い補正量の判定となります。

判定

獲得ボルテージ補正

WONDERFUL

1.2倍

GREAT

1.1倍

NICE

1.0倍

BAD

0.8倍

MISS

0倍

クリティカルを出した場合、判定に関わらず画面上にCRITICALと表示されます。この表示のせいで、クリティカルが判定の一種のように思われますが、クリティカルと判定は別物であり、クリティカル時にも判定があります。

判定による獲得ボルテージ補正の計算

判定により補正された獲得ボルテージは、次のルールで計算されます。

  1. クリティカルを適用した獲得ボルテージに、判定による補正量を乗算する。

  2. 1.の計算結果の小数点以下を切り捨てて整数にする。

計算を数式で表すと、次のとおりとなります。

vti=ctivcrv_{\text{ti}} = \lfloor c_{\text{ti}}v_{\text{cr}}\rfloor
cti={1.2(WONDERFUL)1.1(GREAT)1.0(NICE)0.8(BAD)0(MISS) c_{\text{ti}} = \begin{cases} 1.2 & (\text{WONDERFUL})\\ 1.1 & (\text{GREAT})\\ 1.0 & (\text{NICE})\\ 0.8 & (\text{BAD})\\ 0 & (\text{MISS}) \end{cases}

ここで、数式内の変数の意味は次のとおりです。

vti=判定を適用した獲得ボルテージvcr=クリティカルを適用した獲得ボルテージcti=判定による補正量\begin{align} v_{\text{ti}} &= \text{判定を適用した獲得ボルテージ}\\ v_{\text{cr}} &= \text{クリティカルを適用した獲得ボルテージ}\\ c_{\text{ti}} &= \text{判定による補正量} \end{align}

計算の例

前項の例を引き続き使用して、WONDERFUL時の獲得ボルテージを計算します。

この編成の曜が、「嵐の中の恋だから」上級でクリティカルを出した場合の獲得ボルテージは10810でした。よって、このときの判定がWONDERFULである場合、獲得ボルテージは次のとおり12972となります。

vti=ctivcr=1.2×10810=12972\begin{align} v_{\text{ti}} &= \lfloor c_{\text{ti}}v_{\text{cr}}\rfloor\\ &=\lfloor 1.2 \times 10810 \rfloor\\ &= 12972 \end{align}

この計算結果とゲーム内の獲得ボルテージが等しくなることは、次項の「コンボ」で確認します。

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