パッシブスキル

前項で確認した基本パラメータに、スクールアイドルが保有するパッシブスキルの効果を適用します。パッシブスキルは、編成内のスクールアイドルの基本パラメータを上昇させるスキルです。パッシブスキルには次のものがあります。

  • 個性1

  • ひらめきスキル(パッシブ)

パッシブスキルは、スクールアイドル詳細画面の個性又はひらめきスキルの欄に「パッシブスキル」と表示されます。

本項で計算対象となるパッシブスキルは、ゲストから付与された個性1及びひらめきスキル(パッシブ)を含みます。

パッシブスキルの種類

パッシブスキルには次のような種類があります。

なお、クリティカル+及びタイプ効果+は、効果が獲得ボルテージの計算時に適用されるため、ライブ基本パラメータの計算には含めません。

パッシブスキルの効果対象

パッシブスキルの効果は、スキルを保有するスクールアイドルが属する編成の一部又は全員を対象に適用されます。 効果対象はスキルによって異なり、次のような種類があります。

各スクールアイドルの属性・タイプ・学校・ユニット・学年は、スクールアイドル詳細画面で確認できます。

ゲストから付与されたパッシブスキルの効果対象は、付与先カードを参照して決定されます。例えば、ゲストの鞠莉のひらめきスキル「アピール+(同学年)」が善子に付与された場合、効果対象は鞠莉と同じ3年生ではなく、善子と同じ1年生となります。

パッシブスキルによるパラメータ上昇の計算

パッシブスキルによって上昇したパラメータは、次のルールで計算されます。

  1. 同一カードの同一パラメータを対象とするパッシブスキルの効果量を合計する。

  2. 1.で求めたパッシブスキルの合計効果量を基本パラメータに乗算する。

  3. 2.を基本パラメータに加算する。

  4. 3.の計算結果の小数点以下を切り捨てて整数にする。

計算を数式で表すと、次のとおりとなります(簡単のため、アピール値の計算のみ示します)。

ここで、数式内の変数及び記号の意味はそれぞれ次のとおりです。

\begin{align} a_{\text{ps}} & = \text{パッシブスキルを適用したアピール値} \\ a_{\text{bs}} & = \text{基本アピール値}\\ \mathbb{X}_{\text{ps}} & = \text{適用されるパッシブスキルの効果量(%表示)の集合}\\ \lfloor\cdot\rfloor & = \text{小数点以下の切り捨て} \end{align}

計算の例

基本アピール値8571のルビィに、編成内のスクールアイドルがもつパッシブスキルの効果を適用します。

ルビィの基本アピール値に適用されるパッシブスキルは次のとおりです。

  • ルビィの個性1(アピール+ 7%)

  • ルビィのひらめきスキル(アピール+ 2%)3個

  • 海未の個性1(アピール+ 7%)

  • 海未のひらめきスキル(アピール+ 2%)

  • 鞠莉の個性1(アピール+ 6.5%)

1.のルールにより、ルビィに適用されるアピール+のパッシブスキルの効果量は、合計で+28.5%となります。

2.のルールにより、ルビィの基本アピール値を28.5%上昇させます。この時点でのルビィのアピール値は11013.735です。

最後に、3.のルールにより小数点以下を切り捨てて、パッシブスキルの効果を適用したルビィのアピール値は11013となります。

この例では、編成画面のルビィのアピール値(11013)が計算結果と一致しています。編成画面に表示されるパラメータは、基本パラメータにパッシブスキルとアクセサリーによるパラメータ上昇を適用したものです。この例ではアクセサリーを外しているため、パッシブスキルの適用結果が編成画面のパラメータと一致します。また、アクセサリーを装着した状態でも、次項で記載するアクセサリーによるパラメータ上昇を計算することで、計算結果が編成画面のパラメータと一致します。しかし、ライブ時にゲストを選択すると、ゲストのパッシブスキルが計算に含まれるため、計算結果が編成画面のパラメータより高くなります。ゲスト選択時のライブ基本パラメータは、ゲーム内の画面からは確認できません。

最終更新